GAMIFICATION AND EXPERIENCE OF USING COMPUTER GAMES IN TEACHING PHILOSOPHY IN TECHNICAL INSTITUTIONS OF HIGHER EDUCATION

Cover Image
Nataliia M. Rybka

Abstract

Processes of gamification of society have been researching by many scientists. The phenomenon of gamification is ambiguous and complex, and the fact that more and more spheres of human activity get signs of the game is of great concern. Though game and play activity is typical to humans, it has always created numerous risks and destructive situations. So, we argue that the ambiguity of the perception of the phenomenon of gamification is caused by the difficulties of understanding it, modern historical conditions and social practices that strongly influence and distort ideas about gamification. The aim of the article is to study the role of gamification on a specific example of using computer games for teaching philosophy in technical institutions of higher education. Game practices activate and educate emotional intelligence. It is especially necessary for students of technical institutions of higher education. The purpose of the analysis is to define both the positive and negative consequences of using games and to suggest a way to overcome possible destructive results. In the course of the research of this problem, the author concentrated on objective, historical and social analysis. Practical approach to methods of terminological analysis, ways of defining and choosing games, are particularly stressed. Looking for methods to overcame negative consequences of gamification, when using games in teaching, we stress the importance of philosophical approach. Because namely systemic, interdisciplinary analysis takes into account many factors of risk and influence of gamification. We suggest that in-deep analysis of compatibility and value of game technologies in teaching philosophy may be useful for overcoming possible negative consequences of gamification in education and training. We also consider that first priority should be given to comprehensive research and definition of methods for assessing the relevance, effectiveness, and even economic feasibility of using game technology for teaching and learning academic subject, as well as for specific topics.

Keywords

game; gamification; game philosophy; IT; art-technologies



References

О. Ароневич, “Как компьютерные игры передают идеи?” Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр, СПб., с. 42-53, 2016.

И. Баженова, “Играизация как стимулирующий механизм самоорганизации студенчества”. Педагогическое образование и наука, № 3, с. 88-93, 2012.

К. Баннов, “Философско-культурологические основания концепции игровой культуры”, Вестник ЧелГУ, №14, c.10-15, 2007.

В. Брязкун, “Граїзація та карнавалізація як критерії сформованості об’єктивованої форми віртуальної свідомості”, Наука. Релігія. Суспільство, № 3, с. 101-106, 2012.

М. Восканян, "Философия игры и реальностям" [Електронний ресурс]. Режим доступу: http://www.dynacon.ru/content/articles/363/. www.dynacon.ru/content/articles/363, 2009.

Д. Галкин, “Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования”, Гуманитарная информатика. №3, с. 54-72, 2007.

Л. Засеева, “Игра в контексте философии образования”, Гуманитарные и социально-экономические науки, № 2, с. 16-21, 2014.

В. Зотов, “Играизация как форма институализации социальных коммуникаций в виртуальной реальности”, Материалы XIII м/н конф. студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов»: Т. 1. Глобалистика. История. Социология, М., Изд-во МГУ, 451 с., 2006.

С. Карауылбаев, та Т. Макусева “Коммуникативные функции компьютерной учебно-деловой игры”, Вестник Казанского технологического университета. №18, c. 293-295, 2014.

С. Кравченко, “Играизация общества: блага и проблемы”, Сборник научно-популярных статей – победителей конкурса РФФИ 2007 года. Выпуск 11, М.: Октопус, Природа, С. 270-276, 2008.

Е. Крутых, та А. Крутых “Дефиниции игры в гуманитарных науках” Международный научно-исследовательский журнал, № 8 (50) .Часть 4, с. 73-76, 2016. doi: 10.18454/IRJ.2016.50.030.

М. Мамардашвили, Как я понимаю философию. М., c. 107-121, 1992.

О. Новикова, “Играизация культуры постмодерна и современные практики эскапизма”, Вестник ЧелГУ, №8 (390), c. 45-51. 2016.

Ю. Римашевський, “Віртуалізація молоді як соціально-психологічний феномен сучасности”, Ї: культурологічний часопис: Культ молодості, № 46, c. 68-73, 2007.

Н. Рибка, “Освітня діяльність у глобальному інформаційному суспільстві”, Матеріали Всеукраїнської інтернет-конференції молодих учених та студентів «Актуальні питання соціально-філософської думки», Одеса, c. 13-14, 2014.

С. Смирнов, “Философия игры (пролегомены к построению онтологии игры)”, Кентавр. Методологический и игротехнический альманах, № 2, c. 21-28, 1995.

Е. Спешилова, “Человек играющий: экзистенциальный проект”, Вестник ТГПУ, №5 (158), c. 177-181, 2015.

Н. Стратонова, “Антропологія відеогри: соціокультурний аспект формування ідентичності”, Актуальні проблеми філософії та соціології, Вип. 10, с. 150-153, 2016.

О. Ткаченко, “Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір”, Актуальні питання гуманітарних наук. Вип. 11. c. 303-309, 2015.

Й. Хейзинга, Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: АСТ, 539 с, 2004.

А. Царева, “Особенности конструирования опыта участников компьютерных игр в социологической перспективе”, Дискуссия. №8 (71), c. 97-102, 2016.

К. Шевцов, “Компьютерные игры как предмет философского анализа”, Вестник СПбГУ. Сер. 17. Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение. Вып. 1. c. 98-103, 2016.

И. Шкиль, “Анализ применения арт-технологий как средства развития коммуникативной компетентности ІТ-специалистов”, Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук, №12 (35), М.: Литера, c. 231-234, 2011.

J. Hamari, Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12. doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004 . 236-245. 2013. [Електронний ресурс]. Режим доступу: https://pdfs.semanticscholar.org/1d8f/e4710ae4ff5310ee3088823dc04ebbb361ca.pdf

K. Huotari, & J. Hamari, (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3-5. [Електронний ресурс]. Режим доступу: http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf.

P. Virilio, Speed and Information: Cyberspace Alarm! Reading Digital Culture Ed. by David Trend (Blackwell, 2001).


REFERENCES (TRANSLATED AND TRANSLITERATED)

O. Aronevich, How computer games convey ideas? Mediafilosofija HII. Igra ili real'nost'? Opyt issledovanija komp'juternyh igr, SPb.:, S.42-53, 2016. (in Russian)

I. Bazhenova, Playing as a stimulating mechanism for student self-organization. Pedagogicheskoe obrazovanie i nauka, № 3, S. 88-93, 2012. (in Russian)

K. Bannov, Philosophical and cultural foundations of the concept of game culture, Vestnik ChelGU, №14, S.10-15, 2007. (in Russian)

V. Briazkun, Playing and carnivalization as criteria for the formation of an objective form of virtual consciousness, Nauka. Relihiia. Suspilstvo, № 3, S. 101-106, 2012. (in Ukrainian)

M. Voskanjan, Philosophy of the game and reality. [Online]. Available: http://www.dynacon.ru/content/articles/363/. www.dynacon.ru/content/articles/363, 2009. (in Russian)

D. Galkin, Computer games as a phenomenon of modern culture: the experience of interdisciplinary research, Gumanitarnaja informatika. №3, S.54-72, 2007. (in Russian)

L. Zaseeva, The game in the context of the philosophy of education, Gumanitarnyye i sotsialno-ekonomicheskiye nauki, №2, S. 16-21, 2014. (in Russian)

V. Zotov, Playing as a form of institutionalization of social communications in virtual reality, Materialy XIII m/n konf. studentov, aspirantov i molodyh uchenyh «Lomonosov»: T. 1. Globalistika. Istorija. Sociologija, M.: Izd-vo MGU, 451 s., 2006. (in Russian)

S. Karauylbaev, & T. Makuseva, Communicative functions of computer educational and business games, Vestnik Kazanskogo tehnologicheskogo universiteta. №18, S. 293-295, 2014. (in Russian)

S. Kravchenko, Gameization of society: benefits and problems, Sbornik nauchno-populjarnyh statej – pobeditelej konkursa RFFI 2007 goda. Vypusk 11, M.: Oktopus, Priroda, S. 270-276, 2008. (in Russian)

E. Krutyh, & A. Krutyh, Definitions of the game in the humanities” Mezhdunarodnyj nauchno-issledovatel'skij zhurnal, № 8 (50) Chast' 4, S. 73-76, 2016. doi: 10.18454/IRJ.2016.50.030. (in Russian)

M. Mamardashvili, As I understand philosophy. M., c. 107-121, 1992. (in Russian)

O. Novikova, “Playing the culture of postmodernism and modern escapist practices”, Vestnik ChelGU, №8 (390), S.45-51. 2016. (in Russian)

Yu. Rymashevskyi, Virtualization of youth as a socio-psychological phenomenon of the present, Yi: kulturolohichnyi chasopys: Kult molodosti, № 46, S. 68-73, 2007. (in Ukrainian)

N. Rybka, Educational activities in the global information society, Materialy Vseukrainskoi internet-konferentsii molodykh uchenykh ta studentiv «Aktualni pytannia sotsialno-filosofskoi dumky», Odesa, S. 13-14, 2014. (in Ukrainian)

S. Smirnov, Games philosophy (Prolegomena to the construction of the ontology of the game), Kentavr. Metodologicheskij i igrotehnicheskij al'manah, № 2, S. 21-28, 1995. (in Russian)

E. Speshilova, Man playing: an existential project, Vestnik TGPU, №5 (158), S.177-181, 2015. (in Russian)

N. Stratonova, Anthropology of video games: the socio-cultural aspect of identity formation”, Aktualni problemy filosofii ta sotsiolohii, Vyp. 10, S. 150-153, 2016. (in Russian)

O. Tkachenko, Gamification of education: formal and informal space, Aktualni pytannia humanitarnykh nauk. Vyp. 11. S 303-309, 2015. (in Ukrainian)

J. Hejzinga, Homo ludens. M.: AST, 539 S, 2004. (in Russian)

A. Careva, Features of designing the experience of participants in computer games in the sociological perspective, Diskussija. №8 (71), S. 97-102, 2016. (in Russian)

K. Shevcov, Computer games as a matter of philosophical analysis, Vestnik SPbGU. Ser. 17. Filosofija. Konfliktologija. Kul'turologija. Religiovedenie. Vyp. 1. S. 98-103, 2016. (in Russian)

I. Shkil', Analysis of the application of art technologies as a means of developing the communicative competence of IT specialists, Aktual'nye problemy gumanitarnyh i estestvennyh nauk, №12 (35), M.: Litera, S. 231-234, 2011. (in Russian)

J. Hamari, Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12. doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004. 236-245. 2013. (in English)

K. Huotari, & J. Hamari, (2012). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3-5. http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf. (in English)

P. Virilio, Speed and Information: Cyberspace Alarm! Reading Digital Culture Ed. by David Trend (Blackwell, 2001). (in English)





Copyright (c) 2018 Nataliia M. Rybka


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.