ІНТЕГРАЦІЯ НЕПРЯМОЇ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В НАВЧАЛЬНИЙ КУРС З РОЗРОБКИ ТА ЕКСПЛУАТАЦІЇ (DEVOPS)

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.33407/itlt.v87i1.4619

Ключові слова:

непряма гейміфікація, навчання DevOps, Дженкінс, Гітхаб, Мейвен

Анотація

У роботі досліджується вплив непрямої гейміфікації на навчання курсу «Розробка та експлуатація» (DevOps). Команда розробників програмного забезпечення, що складається з кількох учасників, координує свої дії в спільному робочому середовищі для досягнення конкретних заздалегідь визначених цілей шляхом регуляції та контролю. У курсі DevOps встановлення та налаштування різних програмних інструментів використовуються в контексті розробки програм. Завдання тренера – навчити використовувати інструменти DevOps для досягнення поставлених навчальних цілей. Створене освітнє середовище повинно мотивувати учнів до навчання. Педагогічні методи та ІКТ відіграють важливу роль у процесі передачі знань. Для досягнення поставленої мети навчання необхідна мотивація та підтримка студента під час проходження курсу. Автор використав незалежний конкурс як технологію непрямої гейміфікації з метою досягнення результатів навчального курсу. Студентам було запропоновано взяти участь у конкурсі Hacktoberfest з метою використання своїх практичних навичок, отриманих під час проходження курсу. Студенти бакалаврату (UG – Under Graduate) та аспірантури (PG – Post Graduate) пройшли регулярні сесії DevOps. Обидві групи студентів спілкувались на одній платформі. Студенти, які швидше внесли дані PR до GitHub, поділилися своїм досвідом з іншими учасниками. Кількість студентів PG (68,75%) значно перевищила учасників-студентів UG. Основним критерієм виконання поставленого завдання було мінімум чотириразове внесення даних PR у GitHub та збереження їх у репозитарії. Активна участь невеликої кількості студентів UG стала мотиваційним фактором для студентів PG. Розподіл Гауса за оцінками, отриманими експериментальною групою, показує відсутність викидів. Дослідження показує, що ефективність непрямої гейміфікації залежить від вікової групи, рівня, змісту курсу та середовища навчання. Участь викладача в конкурсі під час навчальної діяльності підвищує бажання студента виконати завдання. Експериментальна група з 15 студентів перевершила за отриманими оцінками контрольну групу з 52 студентів.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографія автора

Манодж Деваре, Університет Аміті Махараштра

доктор філософських наук, професор, директор Інституту інформаційних технологій Аміті,

Посилання

M. Kalogiannakis, S. Papadakis, and A. I. Zourmpakis, “Gamification in Science Education. A Systematic Review of theLiteratureEducation Science,” Educ. Sci.,vol. 11, no. 22, pp. 1-36, 2021,doi:10.3390/educsci11010022.

R.J. R. Da-Silva, R. G. 9Rodrigues, and C. T. P. Leal, "Gamification in Management Education: A Systematic Literature Review,” Brazilian Admin.Rev., vol. 16, no. 2, 2019,doi:10.1590/1807-7692bar2019180103.

C. Dichev and D. Dicheva, "Gamifying Education: What Is Known, What Is Believed and What Remains Uncertain: A Critical Review,” Int. J. of Educ. Technol. in Higher Educ., vol. 14, no. 9, 2017,doi:10.1186/s41239-017-0042-5.

M. Trinidad, M. Ruiz, and A. Calderón, "A Bibliometric Analysis of Gamification Research," in IEEE Access, vol. 9, pp. 46505-46544, 2021, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3063986.

M. Ibáñez, Á. Di-Serio, and C. Delgado-Kloos, "Gamification for Engaging Computer Science Students in Learning Activities: A Case Study," in IEEE Trans. on Learn.Technol., vol. 7, no. 3, pp. 291-301, Jul./Sep. 2014, doi: 10.1109/TLT.2014.2329293.

E. Chubarkova, A. Ilya, I. Sadchikov, A.Suslova, L. T. Saregorodtsev, andN.Milova, "Educational Game Systems in Artificial Intelligence Course, " in Int. J. of Environ. and Sci. Educ., vol. 11, no.16, pp. 9255-9265,2016, [Online]. Available: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1118599.pdf

S. Ros, S. González, A. Robles, L. Tobarra, A. Caminero, and J. Cano, "Analyzing Students' Self-Perception of Success and Learning Effectiveness Using Gamification in an Online Cybersecurity Course," in IEEE Access, vol. 8, pp. 97718-97728, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.2996361.

R. Oktaviati and A. Jaharadak, "The Impact of Using Gamification in Learning Computer Science for Students in University,"Int. J. of Eng.&Technol., vol. 7, no. 4, pp. 121-125, 2018, doi: 10.14419/ijet.v7i4.11.20786.

A. Khan, F. H. Ahmad, and M. M. Malik, "Use of Digital Game Based Learning And Gamification In Secondary School Science: The Effect on Student Engagement, Learning and Gender Difference," in Educ. and Inf. Techno., vol. 22, no. 6,2017, doi:10.1007/s10639-017-9622-1.

T. M. Connolly, E. A. Boyle,E. T. MacArthur, Hainey, and J. M.Boyle, “A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games,” Comput. Educ., vol. 59, no. 2,pp. 661–686, 2012, doi:10.1016/j.compedu.2012.03.004.

Y. W. Lam, K. F. Hew, and K. F. Chiu, "Improving Argumentative Writing: Effects of A Blended Learning Approach and Gamification," in Lang. Learn. Technol., vol.22, no. 1, pp. 97–118, 2018, https://dx.doi.org/10125/44583,Available:https://www.lltjournal.org/item/3026

H. F. Hasan, M. Nat, and V. Z. Vanduhe, "Gamified Collaborative Environment in Moodle," in IEEE Access, vol. 7, pp. 89833-89844, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2926622.

A. Darejeh and S. S. Salim, “Gamification Solutions To Enhance Software User Engagement: A Systematic Review,”Int. J. of Human-Comput. Interact., vol. 32, no. 8, pp. 613-642, 2016, doi: 10.1080/10447318.2016.1183330.

M. A. Hassan, U. Habiba, H. Khalid, M. Shoaib, and S. Arshad, "An Adaptive Feedback System to Improve Student Performance Based on Collaborative Behavior," in IEEE Access, vol. 7, pp. 107171-107178, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2931565.

T. Auvinen, L. Hakulinen, and L. Malmi, "Increasing Students' Awareness of Their Behavior in Online Learning Environments with Visualizations and Achievement Badges," in IEEE Trans.on Learn. Technol., vol. 8, no. 3, pp. 261-273, Jul./Sep. 2015, doi: 10.1109/TLT.2015.2441718.

J. C. Cuevas-Martínez, A. J. Yuste-Delgado, J. M. Perez-Lorenzo, and A. Triviño-Cabrera, "Jump to the Next Level: A Four-Year Gamification Experiment in Information Technology Engineering," in IEEE Access, vol. 7, pp. 118125-118134, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2932803.

M. García-Iruela, M. J. Fonseca, R. Hijón-Neira, and T. Chambel, "Gamification and Computer Science Students’ Activity,”in IEEE Access, vol. 8, pp. 96829-96836, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.2997038.

E.Pacheco-Velazquez, "Using Gamification to Develop Self-Directed Learning,”in Proc. of the 2020 Int. Conf. on Educ. Develop. and Studies, pp. 1-5, 2020, doi :10.1145/3392305.3396899.

L. M. Romero-Rodríguez, M. S. Ramírez-Montoya, and J. R. V. González, "Gamification in MOOCs: Engagement Application Test in Energy Sustainability Courses," in IEEE Access, vol. 7, pp. 32093-32101, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2903230.

A. Adrian, F. De, and M. F. Michelle, "Classroom Live: A Software-Assisted Gamification Tool," in Comput.Sci.Edu., vol.23, no. 2,pp. 186-206, 2013, doi: 10.1080/08993408.2013.780449.

A. Ahmad, F.Zeshan, M. S. Khan, R. Marriam, A. Ali, and A. Samreen, "The Impact of Gamification on Learning Outcomes of Computer Science Majors," in ACM Trans. on Comput. Edu.,vol. 20, no. 2, 2020, doi: 10.1145/3383456.

A. Ahmedand M. J. D. Sutton, "Gamification, serious games, simulations, and immersive learning environments in knowledge management initiatives," in World J. of Sci.Technol. and Sustain.Develop., vol.14, No. 2/3, pp. 78-83, 2017, doi:10.1108/wjstsd-02-2017-0005.

S. Villagrasa and J. Duran, "Gamification for learning 3D computer graphics arts," inProc. of the 1st Int.Conf. on Techno. Ecosystem for Enhancement Multiculturality, pp. 429-433,2013, doi: 10.1145/2536536.2536602.

P. Vranešić, K. Aleksić-Maslać, and B. Sinković, "Influence of Gamification Reward System on Student Motivation,” in 42nd Int.Conv.on Inf.and Commun.Technol., Electron. and Microelectronics (MIPRO), Opatija, Croatia, pp. 766-772, 2019, doi: 10.23919/MIPRO.2019.8756848.

I. Varannai,P. Sasvari, and A. Urbanovics, "The Use of Gamification in Higher Education: An Empirical Study," in Int. J. of Adv.Comput.Sci. and Appl., vol. 8, no. 10, pp.1-6, 2017, doi:10.14569/IJACSA.2017.081001.

##submission.downloads##

Опубліковано

01.03.2022

Як цитувати

[1]
Деваре M., «ІНТЕГРАЦІЯ НЕПРЯМОЇ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В НАВЧАЛЬНИЙ КУРС З РОЗРОБКИ ТА ЕКСПЛУАТАЦІЇ (DEVOPS)», ІТЗН, вип. 87, вип. 1, с. 124–138, Бер 2022.

Номер

Розділ

ІКТ і засоби навчання у закладах вищої освіти